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DIE MAGIER DES PURPURNEN LICHTS

Ein Metaspiel als Unterrichtsmethode

Magier Opener Das analoge Spiel "Die Ma­gier des pur­pur­nen Lichts" wur­de von mir in An­leh­nung an ei­ne Idee von Tho­mas Bernd­häu­ser ent­wickelt.

Es handelt sich da­bei nicht um das Prin­zip des klas­si­schen Lern­spiels, wel­ches mehr oder we­ni­ger un­mit­tel­bar Un­ter­richts­in­hal­te ein­üben oder auf­be­rei­ten soll. Viel­mehr ist es ein Spiel, das die ge­sam­te Lern­gruppe in ei­ner län­ge­ren Un­ter­richts­pha­se flexibel über meh­re­re Wo­chen be­glei­tet. Die Lehr­per­son über­nimmt da­bei die Rol­le der Spiel­lei­tung.

Das Spiel wird somit zur Me­tho­de, die für die Schü­ler:in­nen ei­ne hohe Mo­ti­va­tion er­zeu­gen kann, sich ei­gen­stän­dig auf die Su­che nach Lern­zie­len zu be­ge­ben und sich selb­stän­dig Lern­in­hal­te an­zu­eig­nen. Zu­gleich wer­den sie an­ge­regt, ihre neu er­wor­be­nen Kom­pe­ten­zen mit den Mit­schü­ler:in­nen aus­zu­tau­schen be­ziehungs­wei­se Stra­te­gien zu ent­wickeln, In­hal­te zu ver­mit­teln.

Eine kompakte Spieldarstellung

"Im Gebirge des Insel­reichs der ma­gi­schen Feen und Zau­be­rer er­strahlt ein pur­pur­nes Licht. Man sagt, es leuch­te aus einer sil­ber­nen Quel­le. Wer zu ihr ge­langt, wird vom Licht durch­flu­tet und schöpft daraus un­end­li­che Weis­heit. Seit Jahr­tau­sen­den hat es nie­mand gewagt, sich in die­ses Ge­bir­ge zu be­ge­ben, denn das Licht ver­bannt al­le auf Ewig­keit, die es nicht mit Arte­fak­ten be­sänf­ti­gen."

So steht es in der Ein­leitung zur Spiel­re­gel ge­schrie­ben. Zum Ziel des Spiels:
Jedes Team spielt einen Ma­gier mit in­di­vi­duel­len Fähig­kei­ten. Die­ser er­forscht ein In­sel­reich auf der Suche nach Ar­te­fak­ten. So­bald er ge­nü­gend zu­sam­men­ge­tra­gen hat, über­bringt er sie dem pur­pur­nen Licht im Ge­bir­ge. Wer das zu­erst ge­schafft hat, ge­winnt das Spiel.

Gelbe Magierin   Roter Magier   Pinke Magierin

Der Spielablauf ge­stal­tet sich wie folgt:
Zu jeder Runde geben die Ma­gier schrift­lich ei­nen Spiel­zug bei der Spiel­lei­tung ab. Darin wird ge­nau be­schrie­ben, wel­chen Weg sie neh­men möch­ten und wel­che Aktio­nen und Ar­te­fak­te sie wann und wie ein­set­zen möch­ten. Sind al­le Spiel­zü­ge ein­ge­gan­gen, wer­den sie ge­mein­sam in ei­ner be­stimmten Reihen­fol­ge durch­ge­führt und aus­ge­wer­tet. Gen­aue Vor­aus­pla­nung beim Spiel­zug ist al­so wich­tig, da­mit es nicht zu un­lieb­sa­men Über­ra­schun­gen kommt.
Dieser Mechanismus hat den großen Vor­teil, dass das ei­gent­li­che Spiel, das Aus­tüf­teln der Spiel­züge, außer­halb des Un­ter­richts statt­fin­det und es kei­ne Down­time gibt.

Um gut voranzukommen, be­nö­ti­gen die Ma­gier Tapfer­keit, Zau­ber­kraft und Pur­pur. Die­se kön­nen sie sich "ver­die­nen" oder durch Ak­tions­kar­ten be­kom­men. Die wie­derum er­hal­ten sie für ihre (grund­sätz­lich frei­willi­gen) Bei­trä­ge zum Lern­pro­zess der ge­sam­ten Lern­gruppe. Das Auf­spü­ren der Ar­te­fak­te ver­schafft zu­sätz­li­che Vor­tei­le und ist ein wei­te­rer An­reiz, mög­lichst ziel­ge­rich­tet zu agieren.

Ein grober Überblick

Inselausschnitt Bis zu acht Magier:innen las­sen die Ler­nen­den ein Insel­reich er­for­schen. Da­bei kön­nen Grup­pen von ei­nem bis fünf Spie­ler:in­nen je­weils ein Ma­gier­team bil­den, wo­durch das Spiel für Lern­grup­pen von fünf bis weit über dreißig Per­so­nen ge­eig­net ist. Auch das Spiel­feld selbst ist mo­du­lar an­ge­legt. Zu­sam­men mit fle­xib­len wei­te­ren Steu­erungs­ele­men­ten kann der Spiel­um­fang und so­mit die Spiel­dauer nach Be­darf an­ge­passt wer­den. Zwei Dop­pel­stun­den pro Wo­che an­ge­nom­men, kann man so über zirka fünf bis 12 Wo­chen spielen.

Das Spiel funktioniert kom­plett analog, auch wenn es ein Leich­tes wäre — und kom­for­ta­bel —, al­les di­gi­tal im Brow­ser statt­fin­den zu las­sen. Die be­son­de­ren lern­för­der­lichen Rei­ze des Ana­lo­gen muss ich hier nicht er­läu­tern. We­sent­lich ist das Zu­sam­men­kom­men der Spie­len­den vor dem Spiel­plan, das ge­mein­sa­me Er­le­ben des Spiel­ge­schehens.
Ich be­zeich­ne dies gern als "Lager­feuer­atmo­sphäre".

Inselausschnitt Das Neue, Besondere des Spiels liegt darin, dass es kei­ner­lei Lern­in­halte ver­mit­telt, son­dern ein "ehr­li­ches" ech­tes Spiel­er­leb­nis ver­schafft. Das Spiel wird da­durch zur Me­tho­de, wel­che die Ler­nen­den mo­ti­viert, sich ei­gen­stän­dig auf die Suche nach Lern­in­hal­ten und ins­be­son­dere auch Ver­mitt­lungs­stra­te­gien für die gan­ze Grup­pe zu be­geben.

Um die Reise ihrer Magier er­fol­greich (und mög­lichst sieg­reich) zu ge­stal­ten, müs­sen die Teams so­wohl ko­ope­rie­ren als auch sich aus­trick­sen. Nur wenn sie ak­tiv den Lern­pro­zess vor­an­trei­ben oder sich für die Grup­pe en­ga­gie­ren, kön­nen die Magier­teams sich Vor­teile ver­schaf­fen, bei­spiels­weise Zau­ber­kraft ge­ne­rie­ren, höhe­re Reich­wei­ten er­langen oder be­son­dere Aktions­mög­lich­keiten er­hal­ten, mit denen sie an­de­ren ein Schnipp­chen schla­gen oder un­weg­sames Ge­län­de bes­ser be­wäl­ti­gen kön­nen. Eine ge­sun­de Mi­schung aus Mit- und Ge­gen­ein­an­der be­stimmt den Reiz des Spiels.

Eine Beleuchtung der Einsatzmöglichkeiten

Artefakte Artefakte sind es (ein paar da­von sind links zu sehen), die die Ma­gier:in­nen ein­sam­meln und dem pur­pur­nen Licht über­brin­gen müs­sen, um ewi­ge Weis­heit zu er­langen be­ziehungs­wei­se das Spiel zu ge­win­nen. Das macht er­fahrungs­ge­mäß allen im Alter von 10 bis 100 Spaß, was gar nicht so er­staun­lich ist, weil dies auch auf die meis­ten 4X-Brett­spiele zu­trifft (4X steht für ex­plore, ex­pand, ex­ploit, ex­termi­nate).

In der Praxis, bei den bis­heri­gen Test­spie­len an ver­schie­dens­ten Bil­dungs­ein­rich­tun­gen, hat sich ge­zeigt, dass Schü­ler:in­nen ab der 5. Klas­se bis hin zu Stu­die­ren­den glei­cher­maßen Freu­de an die­sem Wett­rennen hat­ten:
Die etwa 20 Testpartien fan­den mit Fünft­kläss­lern an einer Ge­samt­schule im länd­li­chen Raum (Deutsch, Sozial­kunde), mit Gymn­asial­schü­ler:in­nen al­ler Klas­sen­stu­fen an un­ter­schied­lichen Schul­stand­orten (Mathe­matik, Bio­logie, Eng­lisch, Ge­schich­te) oder auch mit Stu­die­ren­den an Hoch­schu­len (für Wirt­schafts­in­for­ma­tik in Ti­rol oder im Fach­be­reich "Game Studies" im Ruhr­ge­biet) statt.
Eine Kollegin "übersetzt" die Spiel­regel und alles Zu­be­hör aktu­ell in Leich­te Spra­che, um so auch Schü­ler:in­nen mit För­der­be­darf ei­nen Zu­gang zu er­mög­li­chen. Ein Mo­dul mit ab­ge­speck­ten Re­geln für Ler­nen­de an Grund­schulen ist in Vor­be­rei­tung. Eben­so er­probt ein Kol­le­ge das Spiel ge­rade in der Er­wach­sen­en­bil­dung.

Die Rückmeldungen sind weit­gehend po­si­tiv in­so­fern, als dass in je­dem Fall ein neuer Im­puls für die Lern­pro­zes­se durch die­sen spie­leri­schen Zu­gang aus­ge­löst wird. Bis­heri­ge so­zia­le Kon­stella­tionen in der Lern­grup­pe wer­den auf­ge­frischt und an­ge­nehm durch­mischt. Die Lehr­per­son als Spiel­lei­ter:in ver­lässt das In­struk­tive, nimmt stär­ker die Rol­le des Be­glei­tens und Be­ob­ach­tens ein. Eine höhe­re Lern­selbst­ständig­keit bil­det sich aus, auf der anderen Sei­te müs­sen mit Au­gen­maß pas­sen­de Un­ter­stützungs­an­ge­bote von der Spiel­leitung kom­men. In Sum­me lobt die Lehr­per­son deut­lich mehr als zuvor!

Ein paar Appetithäppchen

Die Magier:innen können den Teams zu­ge­lost wer­den. Oder du lässt die Lern­grup­pe über­le­gen und dann ge­mein­sam ent­schei­den, wie die Teams an ihre Ma­gier ge­lan­gen kön­nen. Be­reits dies kann un­ge­ahnte Dis­kus­sio­nen mit span­nen­den An­sätzen zur Spiel­theorie aus­lösen!
Das Spiel und die Magier:innen sind be­wusst in einer Fan­ta­sie­welt an­ge­legt, da­mit wir uns auf neu­tra­lem, un­be­las­te­tem Ter­rain be­we­gen. Gra­fi­sche Lö­sun­gen zu fin­den, die mög­lichst vie­le Men­schen glei­cher­maßen an­spre­chen, ist nicht leicht ...

Das "Leckerli" im Spiel sind die Aktions­karten. Mei­ne be­griff­li­che An­spie­lung auf das Prin­zip der Kon­di­tio­nierung (un­ter an­de­rem im Tier­trai­ning) kommt nicht von un­ge­fähr:
Man kann dem Spiel und so­mit auch der Lehr­per­son durch­aus die­sen mie­sen, in der Pä­da­go­gik ja eher ge­schmäh­ten Trick zum Vor­wurf ma­chen. — In der Praxis zeigt sich, dass es funk­tio­niert. Teams, die etwas Sinn­vol­les zum Lern­fort­schritt bei­tra­gen, wer­den mit Aktions­karten be­lohnt. Fertig! Aus! Läuft (von selbst)!

Die blauen Aktionskar­ten kön­nen jeder­zeit ein­ge­setzt wer­den. Das sorgt für man­chen Über­raschungs­mo­ment! Die vio­let­ten Aktions­kar­ten sind mehr für Pla­ner­in­nen und Stra­te­gen ge­dacht. Sie müs­sen näm­lich in den ei­ge­nen Spiel­zug ein­ge­baut wer­den, was Weit­sicht und ge­ge­be­nen­falls Ab­spra­chen mit an­de­ren Teams er­for­dert, da­mit man sich nicht selbst ein Bein stellt.

blaue Aktionskarten     violette Aktionskarten

Ich habe Schüler:innen er­lebt, die für die Aktions­kar­ten klei­ne Auf­be­wahrungs­kist­chen bau­en, um sie darin wie einen Schatz zu hü­ten. An­de­re Ma­gier­teams ha­ben sich pas­sen­de But­tons ge­bas­telt oder sind mit T-Shirt und Base-Cap in der Far­be ihres Teams zur Schu­le ge­kommen.
Die Spielzüge werden (na­tür­lich ana­log!) auf liebe­voll ge­stal­te­ten Zet­teln no­tiert, mit Zeich­nungen ver­ziert oder in Ge­dicht­form ver­fasst. Und wenn die Spiel­lei­tung er­freut ist, gibt es da­für ein "Pur­pur" (die Wäh­rung im Spiel), wa­rum auch nicht? Über Pur­pur freu­en sich übri­gens 40-jährige ge­nau­so wie Sechst­kläss­ler, das nur am Rande.

Wenn du Interesse an den "Magiern" hast, wen­de dich gern an mich.
Johannes Grimm

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